miércoles, 23 de mayo de 2012

JUEGO CON SCRATCH

¡Por fin llegamos al último trabajo del curso! Esta vez hemos hecho una programación con SCRATCH también, pero con algunas diferencias. Después de subir algunos dibujo, hemos avanzado un poco más y hemos conseguido hacer el " más dificil todavía" se trata de un juego muy sencillo. El mecanismo de mi juego es muy facil, se trata de mover al jugador de rugby entre las dos pelotas de futbol, y que llegue a la meta ( que está dibujada como una alfombra) pero hemos de tener cuidado, pues si una pelota nos toca, se parará, y por lo tanto será algo negativo. Las dificultades que nos ha presentado hacer este minijuego no han sido demasiadas, pero habia que tener claro que cada elemento en el juego tenía una función, por lo tanto teníamos que hacer cada parte conforme a sus funciones: Las pelotas las he programado para que tengan un movimiento vertical, rebotando cuando llegaran a los bordes de la pantalla, cada una con velocidades diferentes. El jugador de rugby lo he programado para que pudiera moverse tanto a izquierda como a derecha, y así poder esquivar las pelotas que rebotaban. Por último, a la alfombra la he programado para que cuando llegase el jugador de rugby a ella saliera un texto en el que pone " GANASTE" y automáticamente en dos segundos, se pare todo el juego, pues el objetivo está cumplido, y el juego ha finalizado. Espero que os guste. Conoce más sobre este proyecto Si queréis programar otro tipo de juegos, aquí os dejo un tutorial en el que os exlicarán bastante bien como elaborar más juegos:

jueves, 17 de mayo de 2012

Estrella mudéjar con scratch

Aquí os dejo otra creación con scratch, ésta me resulto un poco más sencilla que la anterior. El mecanismo a realizar fue muy fácil: primero tuve que dibujar un caudrado y el segundo paso fué el de dibujar otro cuadrado de la misma longitud de lado, con la única variante de que los vértices estaban en otro sitio, como si el cuadrado estaba torcido, espero que os guste: Conoce más sobre este proyecto

Más formas con scratch

Aquí os dejo otro dibujo que he realizado con scratch, éste me costó un poco mas. La dificultad vino cuando tenía que dibujar el triángulo inverso, pero luego despues de pensar bastante me di cuenta de que habia que hacer lo mismo que cuando dibujé el primer triangulo, pero invirtiendo el giro de los grados. Espero que os guste Conoce más sobre este proyecto

miércoles, 16 de mayo de 2012

Creaciones con Scratch

Durante las últimas dos semanas, hemos aprendido a utilizar el programa SCRATCH, éste programa es muy sencillo de utilizar y la verdad es que nos lo hemos tomado con muchas ganas, porque el programa nos daba la posibilidad de dibujar diversas cosas. En nuestro caso hemos dibujado la mayoría una casa, la que nos imáginábamos cada uno, cada una con cosas diferentes: ventanas, puertas, gateras, chimeneas, coches, árboles...
Después de dibujar las casas, hicimos distintas figuras geoétricas. Aquí si que nos encontramos con las mayores dificultdes, ya que teníamos que poner los ángulos adecuados para que "cuadraran las cosas" y todo coincidiera. El profesor nos ayudó un poco cuando estábamos perdidos, pero por el empeño que hemos puesto todo el grupo yo creo que estará contento y nos pondrá el 10.
Desde aquí os animo a todos a que utilicéis scratch, os divertireis. Conoce más sobre este proyecto Aquí os dejo el vídeo de un tutorial en el que os explicará como empezar a usar scratch de manera sencilla, A DIBUJAR!!

jueves, 3 de mayo de 2012

PROGRAMACIÓN (TEORÍA)

ALGORITMOS Y PROGRAMAS

  • Hoy en día usamos la palabra "programa" para muchas cosas, la relacionamos con programas de television, programación de horarios, programadores tecnológicos... Pero si nos fijamos, nos damos cuenta de que todos ellos intentan realizar una actividad de modo organizado. Otro tema a tener en cuenta son los algoritmos, que se dan cuando se especifican y determinan los pasos que se deben seguir, así como el orden en que han de darse, para poder llevar a cabo cualquier actividad.
  • Se puede definir un algoritmo como la sucesión de pasos que deben darse desde que se plantea un problema hasta que queda perfectamente resuelto.
  • Un programa es similar a un algoritmo, pero su diferencia más significativa es que los pasos que permiten resolver un problema deben escribirse en un determinado lenguaje de programación, para que el ordenador pueda interpretarlos, ejecutarlos y encontrar así la solución.
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

LENGUAJES DE BAJO NIVEL:
Los principales lenguajes de bajo nivel son el lenguaje máquina y el lenguaje ensamblador. El lenguaje máquina es el unico lenguaje que entiende el ordenador, ya que utiliza el código binario, es decir, 0 y 1. El lenguaje ensamblador fue el primer intento de sustituir el lenguaje máquina por otro más parecido a los que utilizan las personas, está formado por un conjunto de palabras clave ( abreviaturas de las palabras en inglés que significan una funcionalidad, que resultan más sencillos de recordar) el lenguaje ensamblador necesita un traductor, que traduce las instrucciones escritas al lenguaje máquina, que es el único que entiende el ordenador.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL:
Se crearon con diversos objetivos: Lograr la independencia del ordenador, aproximar sus instrucciones al lenguaje humano para que puedan ser entendidas de manera más facil, hacernos usar las funciones de uso más frecuente (entrada/salida, manejo de tablas...) como rutina...
Éste tipo de lenguaje no se entiende directamente por el ordenador, sino que necesita un compilador para obtener el programa en código máquina, otras veces se usan intérpretes para traducir los programas.
Sus diferencias se simplifican en lo siguiente: El intérprete traduce y ejecuta cada línea del programa, sin embargo, el compilador traduce el programa completo, además el intérprete ejecuta el programa paso a paso hasta el final, no como el compilador, que traduce el programa completo antes de que se pueda ejecutar, pudiendo producirse algunos errores.
Algunos lenguajes de alto nivel son: FORTRAN, COBOL, BASIC, PASCAL, C, JAVA(muy utilizado), DELPHI...

También existen los LENGUAJES DE 4º GENERACION y los  LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS.
CREACIÓN DE UN PROGRAMA

PASOS PARA CREAR UN PROGRAMA:
1-Análisis del problema
2-Búsqueda del algoritmo
3-Codificación del programa
4-Fase de pruebas
5-Creación del programa ejecutable
6-Fase de explotación y mantenimiento.